YouTube 2025趨勢報告:VTuber觀看排名霸榜超越真人,擠下YouTuber成為夢幻職業?
- VIVE Post-Wave
- 6月25日
- 讀畢需時 4 分鐘
作者: 庭庭迴旋踢
過去三年,後浪潮持續關注並探討虛擬創作的發展趨勢,認為VTuber、虛擬偶像等虛擬創作者將是下一代創作生態的重要方向。如今,YouTube在「
」中,罕見地將「虛擬創作者」作為主角,並指出他們正逐漸成為數位內容的新典範,這與我們過去的觀察不謀而合。而來自Streams Charts的最新數據也顯示,這股趨勢已不只是炒話題、或是宅文化中的小眾興趣,而是明確反映在觀看時數的成長、平台集中化,以及受眾規模不斷擴張上。

VTuber不再只是小眾文化,數據這麼說
根據YouTube趨勢報告的長期觀察,2020年時,僅不到一半的使用者願意觀看虛擬創作者的影片;到了2024年,已有57%的14至44歲觀眾在過去一年內看過VTuber或其他虛擬創作者,成長幅度顯著,也顯示出觀眾的接受度變高了。
這樣的變化,也直接反映在實際觀看數據上。與VTuber相關的影片,在過去三年中每年平均觀看次數達500億次。適逢疫情期間的2023年,甚至達到高峰突破550億次。其中最具代表性的虛擬偶像初音未來,在2024年與她相關的影片觀看次數也創下新高,突破60億次,為虛擬偶像領域立下另一座里程碑。
除了VTuber,虛擬創作者還有幾種?
關於虛擬創作者的演進史和分類,我們先前已有專文介紹。不過,YouTube這回也首度清楚區分出虛擬創作者的四大類型,比較特別的是「遊戲內的虛擬創作者」(Gaming Virtual Creator):
VTuber:以動畫風格角色為主,多數來自日本社群文化,通常由經紀公司或獨立創作者經營。
虛擬藝人(Virtual Artist):聚焦音樂創作與演出的角色,包括Vocaloid(如初音未來Hatsune Miku)、數位雙生(如aespa的Naevis)等。
虛擬人類(Virtual Human):偏擬真設計,像是蠻久以前有介紹過的虛擬網紅Lil Miquela、直播主Code Miko,強調與現實世界的連結與擬真度,而這類角色對一般受眾而言接受度較高,多半走偏企業、商業路線。
遊戲內的虛擬創作者(Gaming Virtual Creator):這些創作者透過如Roblox、VRChat(VRChatter)等遊戲平台的角色自訂功能打造虛擬身分,結合實況、敘事與社群互動,開啟了一種「遊戲即舞台」的新型創作形式。
VTuber數量減少,但觀看人次持續增加
與官方報告的文化輪廓相比,數據資料平台Streams Charts的報告更能讓我們看到更細緻的變化。以其於四月底公布的「2025年第一季最受歡迎女性實況主排行榜」為例,前十名中有八位是VTuber,只有第三名Valkyrae與第七名Emiru為真人實況主。兔田佩克拉以1,400萬觀看小時數蟬聯榜首,櫻巫女則以1,267萬小時拿下第二名,遙遙領先其他參與者。
名字 | 觀看時數(小時) | 屬性 | 隸屬公司 | |
1 | 兔田佩克拉 | 1,400萬 | VTuber | hololive JP |
2 | 櫻巫女 | 1,267萬 | VTuber | hololive JP |
3 | Valkyrae | 571萬 | 真人實況主 | 100 Thieves |
4 | 博衣小夜璃 | 547萬 | VTuber | hololive JP |
5 | ironmouse鐵鼠 | 537萬 | VTuber | VShojo |
6 | 大空昴 | 534萬 | VTuber | hololive JP |
7 | Emiru | 494萬 | 真人實況主 | OTK |
8 | 戌神沁音 | 487萬 | VTuber | hololive JP |
9 | 綺綺羅羅薇薇 | 476萬 | VTuber | hololive JP |
10 | Koseki Bijou | 474萬 | VTuber | hololive JP |
再者,據2025年第一季數據顯示,VTuber實況內容的總觀看時數首度突破5億小時,涵蓋的平台包括YouTube、Twitch、Kick,以及韓國本地平台SOOP,即便活躍創作者總數已從高峰下滑至6,000位以下,觀看人次卻逆勢上揚。從此也可看出,這是一場「集中化」、「菁英化」的結果。當VTuber產業從爆炸成長進入飽和期,觀眾開始聚焦於表現穩定、風格鮮明的角色。

新秀部分,hololive旗下DEV_IS的綺綺羅羅薇薇(綺々羅々ヴィヴィ)可說是匹黑馬。從2024年底起步低調,卻靠Minecraft直播於2月急速成長,單季內竄升至第八名,也讓人看到即使老牌創作者仍居主導地位,還是存在著新秀突圍的空間。
不只靠直播抖內,IP化的營收更驚人
另一項值得注意的財務指標是Super Chat收益,也就是大家熟知的抖內。截至2025年2月,歷來Super Chat收益最高的20個頻道中,有16個來自VTuber。這也表示虛擬創作者不僅在觀看數上表現出色,也具備極高的粉絲付費意願與營收能力。而且,別忘了,VTuber相較於真人更容易轉化為IP,賣出大量的周邊產品。
從hololive母公司COVER株式會社近日公布的2024年度財報中,也可一窺其營收體系的多元樣貌。COVER該年度總營收達434億日圓,年成長率43.9%,其中最亮眼的業績來自於商品銷售業務,營收高達205億日圓,成長幅度超過64%,尤其2024年9月推出的集換式卡牌遊戲「hololive OFFICIAL CARD GAME」銷量遠超預期。
而直播/內容業務則有93億日圓(成長21.9%)。這顯示hololive的營收主軸正在由內容輸出擴展至角色衍生商模,VTuber靠著直播和內容創作和大家搏感情,但背後龐大的商機,主要還是來自於粉絲們不斷購買周邊、玩衍生遊戲課金的累積。
虛擬創作者將成為夢幻職業?
即便我們見過許多VTuber出來控訴這個產業的辛勞,也見過不少因為身心狀態不佳而畢業VTuber,然而,對於孩子們來說,虛擬創作者已經擠掉傳統YouTuber成為新一代的夢幻職業。根據日本網站Nifty Kids的調查,有23.2%的孩子表示他們想成為VTuber,而選擇成為傳統YouTuber的比例則為18.1%。
或許,這幾年的耳濡目染下,又加上這批孩子在疫情期間下成長,他們不但更熟悉使用數位的方式來與他人溝通交流,也瓦解了傳統虛實之間的界線。所以,哪天你孩子跟你說他想當虛擬創作者,可別太意外了。未來會怎麼走?說不定,那些正在Minecraft裡蓋房子、邊玩邊開麥的小學生,比你還瞭解。